我有一些朋友不喜欢魂类游戏,甚至因此怀疑我有受虐倾向,身心异常健全的我自然是十分气愤的,
但理性的我还是能表示理解,毕竟人们对于事物的了解总是片面的。
我想分享我对魂类游戏的看法,要是世人都能感受到魂类游戏的魅力,那么就有更多朋友可以一块交流游玩宇宙第一神作血源诅咒的快乐了。
魂类游戏不是什么界限清晰的分类,但至少宫崎英高在FromSoftware制作的恶魔之魂、黑暗之魂系列以及血源诅咒都在其中, 其他诸如空洞骑士、盐与避难所、仁王等等游戏也多少都能让人感受到相同的气质。 他们在各方面都有着独特又相近的魅力,比如在叙事、世界设计以及游戏氛围上。
魂类游戏的叙事是碎片式的,这种方式是十分美丽的,就像文学、影视作品里的留白。 在游戏中你很容易注意到,菜单里没有一个任务页面告诉你发生了什么,你应该去哪,甚至你都无法知晓自己究竟是谁。 然后你开始前进、开始探索,这种探索是完全自发的,由你的好奇心驱使而非受了他人指示。 在探索的过程中,陪伴你的只有无声的自然、死去的建筑、失魂的怪物以及少数几个寡言的陌生人, 所有故事线索也都来源于看到的景色、捡到的物品和陌生人的只言片语。 这些线索甚至都是残缺的,需要玩家自行把他们拼凑起来并进行理解, 你也许会完全摸不着头脑,也许会产生误解,但都没有关系, 当你对游戏剧情、世界观产生联想、开始思考,这已经是一件十分浪漫和快乐的事情了。
魂类游戏的世界设计是混乱又充满秩序的,混乱在于他是这么的真实, 和我们现实生活的自然世界一样随机、复杂而又多样。 游戏中没有一成不变的风景,世界在纵向和横向上的各个区域都呈现出完全不同的风貌, 尤其在纵向上,能够十分清楚的感知到位于高处或底层的差异, 这都归功于对地形的精心设计,于所在之处眺望远方或是观察环境特征, 往往都能惊喜的发现地图设计的秩序之处—— 当前区域和其他区域的方位关系,如何和其他区域联通、区域之间又存在怎样的影响关系、交通枢纽在哪个方向…… 这些问题通常都能很快回答出来, 这种从地形设计得来的惊喜不亚于在现实中了解一个新城市所带来的快乐, 因为除了看过风景外,在魂类游戏里你还要倾注许多精力去记住这些风景。
魂类游戏的氛围是压抑的、孤独的,他是充满恶意的,但这恰好也是其魅力之一。 满是恶意的体验在动作游戏或是RPG游戏中是比较少见的, 这里的恶意涉及到操作机制、整体难度、关卡设计等等各个方面。 恐怖游戏带给玩家的是一种十分新鲜的感官刺激,魂类游戏也同样能给你与众不同的游戏体验, 但他并不是完全是恐怖的,实际上,就和常见的对比手法一样, 游戏中还会有很多会让你感到温暖的事物,在饱尝了恶意后显得更为动人,让你不由得赞美起太阳的伟大。